Wednesday, December 17, 2014

Meta Warrior: Game Design Part 1



One Page Design

My goal as a Game Designer was to push & establish the core mechanics of the Panic Mode and recycle the Beat Em Up mechanics to create an intuitive and interesting game experience.
The dynamics are related to the combo system and how we use the mechanics against every situation. For example: One specific move/combo is better against one specific enemy then another enemy. (more info soon)

Aesthetically, the game makes us feel Overpowered/Heavy/Careless like a Badass character in the Beat Em Up and feel overwhelmed/heavy/weak like a Tactiful character in the Panic Mode. 


In the Beat Em Up, you can fight endlessly against enemy waves till the screen turns dark and when it happens it launches the Panic mode. 

Here are two in game screenshots of an early build:

Beat Em Up Mode

Panic Mode



Teaser


Cutscene 2D without subtitles


All 3D Cutscenes


Extra:

My team and I attended the Imaginad Event at SAT to playtest the game to different people of different companies yesterday! 

It was a success and we even playtested the game to Jason Della Rocca from Execution Labs/IGDA, people from Beenox, from Sony, students and more.
Feedback is really important to us and we are thinking about future changes of the game.

Feedback we had:


- Badass
- Hardcore
- Nice Cellshading
- Realism + Stylised = Great
- Needs a tutorial
- More Panic Feedback
- Kickstarter?
- MRGS and IGDA 
- Shorter Build
- Checkpoints
- Animation Glitches
- Nice Combos!

- More VFX?- Give us news!



More info in Part 2 about Systems and Level Design from Meta Warrior!
- Wave System in the Beat Em Up
- Panic System with Patterns
- Beat Em Up Taunt System and Combo Links
- Item System 





Thursday, November 27, 2014

Grounded (Collaborative Game Design) - NAD



From 2013...

Grounded was one of the projects which I and my team members were proud to present at the end of our 3rd semester at NAD. We produce during one semester the project while having feedback from our teacher Pierre Tousignant at NAD.


We presented in front of an artist of BlooBuzz, a game designer from Ubisoft, a programmer from Gameloft and teachers from NAD.


It was a great lesson in collaborative game design!

Team:
Caroline Lavoie
Elise Hamzaoglu
Davuth Hy
Dominick Lachance
Thuy Linh Tran
Richard Savann




Two videos:

FGF 



2D Cutscene


Overview of the GDD



























Saturday, November 22, 2014

BattleBlock Level Editor


I recently tried the extent of the BattleBlock Theater's Level Editor and I'm quite surprised how visually and friendly they made it! 

The images speak for themselves. The team behind the game balanced every mechanic and level designers can recycle the balanced mechanics in custom levels.

For now, this game and Race the Sun are my main inspirations for new level/pattern ideas.
- Race the Sun is more focused on Patterns with procedural generation.
- BattleBlock is definitely a map creator with specific goals.

Test:
Enemy spawning
Mounts
Platforms
Testing collisions




I'll try to create a custom adventure where I could play with a friend/colleague of mine to test it out. 


Next possible tests:
Go back to Race the Sun patterns
or/and
Try out again Battleblock theater!






Procedural Generation - MIGS/Race The Sun

"Race the Sun" reminds me of a Talk at MIGS and also the Brain Dump with Tanya Short.
Had many opportunities to attend her talk (Critical Hit and Migs) about Procedural Generation in Level Design.

Here is a link of the Brain Dump that happened at MIGS this year:
http://richardrouse.com/post/102654919995/thanks-everyone-for-coming-out-to-another-feisty 

And here is another link of her knowledge behind the the subject:
http://www.kitfoxgames.com/level-design-and-procedural-generation-in-shattered-planet/ 

Race The Sun uses the same principle for every map design and the user manipulates the patterns occuring (example: during the progression of the map.

- Patterns
Meshes Collided/Rotation/Animation/Size/Timing
One Map Generated
The Patterns define the Map
Layers of Maps
Collectibles
Power Ups

I recommend anyone to check out the documentation about the Simplex World Creator and try it out!


Further tests are incoming for Race The Sun!

Monday, November 17, 2014

Race The Sun - Patterns


I wanted to try out the level editor of the game and I think the workflow is pretty efficient since it's basically a endless speedrun game where you control the speed of your spaceship.

You goal is to reach the best score! Just need to get used to the Simplex World Creator and the frequency of patterns, more tests are incoming...
Simplex World Creator Tutorial:
https://www.youtube.com/watch?v=0Q-QXspk_w8 



Test #001
Overview of my learning:
- Patterns frequency
- Objects manipulation
- Acceleration 








Game over Screen




Pattern frequency adjusted quickly
with 1x8x16 Scale Objects



Only quick samples used for this test. 

Result:
One point to always follow and you'll be out of danger.
I'll need to mix up the patterns to be interesting!

Sunday, November 16, 2014

Cold Blood - Game Design (French)

Équipe

•           Marc-André Cossette (Character Modeler)
•           François Duchesne (Level Artist)
•           Dominick Lachance (Animator)
•           Jason Pitre Kibbe (Character Modeler)
•           Richard Savann (Game/Level Designer)
•           Antoine Toupin Crépeau (Concept Artist-Level Artist)
•           Marc Tardif (Technical Artist)


Genre: Survival Horror/Action
Engin: Unreal (Fevrier 2014)
Temps de Production: 7 semaines

One Page Design 

CONTEXTE (Spécifique)

Durant les années 2000, Montréal a eu des inondations hors du commun créé par des secousses séismiques qui a gouffré l’île sous l’eau.



La civilisation essaye de garder leur sang-froid en établissant une haute corporation durant les années 2000 en secret. En revanche, près des années 2040, la ville toujours inondée a eu un coup de froid et a glacé la majorité de la ville. La végétation est refroidie et presque inexistante.

Avant ce gel, les survivants de la ville inondé ont vécu une époque où la haute technologie, le transhumanisme et la cybernétique était de mode courante. Les nanomachines étaient aussi obligatoires à être transplanté dans la tête de tous les humains. Alors, leur cerveau garde une banque de données dans ces nanomachines là.  



En 2047, un réfugié/dealer/leader d’une gang de drogués perd sa femme par mystère. Pour vrai, cette dernière a été kidnappée par la corporation pour subir des tests de certains pouvoirs psychiques instables.  La compagnie est sujet à beaucoup de tests, mais la femme kidnappée est parmi les premiers tests féminins. Alors, c’est récurrent que les rebelles soient familier à des être surhumains masculins, mais la gente féminine est exploitée pour l’une des premières fois. Elle est bien sûr instable, mais elle est envoyé pour être testé le plus vite possible afin d’avoir des tests concluants sans perdre trop de temps pour la peaufiner.  De plus, elle est envoyée pour tuer le leader de la gang, son mari. 


La haute corporation prône le transhumanisme sur leurs sujets d’expérimentation pour avoir des armes pour leur but d’exercer un contrôle dans la civilisation qui essaye de survive. C’est un monde vue comme une dystopie constamment bouleversé par les changements climatiques et la voie technologique. 

DESIGN de Personnages

Joueur (TEST)




NPC (Ennemi)



MÉCANIQUES du joueur


1er State:
Bulle offensive
(Perd sa défensive - Cooldown)
Mouvement du joueur = ralenti dans ce mode
*Pression = Execution



2ème State:
Bulle défensive
(Perd son offensive - Cooldown)
Mouvement ralenti









3ème State: 
Mode normale (Pour la navigation, mouvement et télépathie)
Visé = Lire la pensée du NPC ciblé



MÉCANIQUES de l'ennemi



Mode mouvement/Défensif: Crouch/Hide (Cover System)
Run/Walk Patterns de Crouch à Cacher à Courir Mode offensif
Shoot/Aim/Reload (Handgun/Munition explosive/Munition normale) * Le reload a une probabilité d'avoir un bug puisque les armes sont bricolées (peuvent bloquer au chargement)

MATRICE pour les mécaniques du joueur et l'ennemi

Collisions:
Collisions simples en crouch/mouvementTous les objets sont glacés (Aucune physique nécessaire)

Distance pour la pression mentale offensive (AOE):
3-5 mètres de distance autour du personnage (À balancer)

* Les ennemies rentrent en phase de pression dès qu'il rentre dans votre bulle de pression mentale. Alors, ils veulent s'enfuir de vous.
* Les ennemies peuvent vous tirer dessus lorsque vous êtes en mode offensive.
* Le joueur peut mettre de la pression dans plusieurs ennemies grâce à ses mouvements, mais doit tuer un ennemi à la fois.
* Le joueur peut attirer dans un coin les ennemis afin de les tuer ensemble.


Distance pour la pression mentale défensive (AOE):
2 mètres autour du personnage

* Les ennemis peuvent pénétrer en close combat contre la pression défensive.
* La pression défensive sert à défendre contre les munitions seulement.

*** Paranoia Meter: Contrôle l'abus de l'utilisation de la pression mentale (la sanité du joueur).

Mode Mouvement/Navigation:
Aucun AOE, mais augmente la capacité de bouger plus vite et gagne la possibilité de s'accroupir. Et il est possible de rentrer en mode télépathie. 

Télépathie (Distance Ennemi x Perso):

(Radius de 10mètres et plus: Entendre une voix saccadée)
(Radius de 5 mètres: Entendre de proche)

STYLE d'animation





States d’animation pour le perso principal
- Mode attaque (Pression mentale)
- Exécution avec la pression mentale
- Mode défensive
- Mode normale (mouvements/Navigation)
- S’accroupir (Crouch)
- Aim/Zoom pour la télépathie
- Inspection d’objets
- Idle
- Walk/Walk Faster

States d’animations pour le NPC
- Pression simple (peut s’enfuir)
- Pression moyenne (Délai)
- Pression forte (Abandon)
- Execution par le Perso principal
- Crouch
- Mouvement (Run/Walk)
- Idle
- Aim/Shoot
- Taunt
- Hide 




CAMÉRA




Caméra Fixe:


Caméras démontrées par les drones.


Les drones servent de caméra afin de suivre les mouvements.


Taille: Petite (Plus petit que la taille d’une main d’adulte) Visuel: Ils ont un interface pour démontrer que c'est une caméra vivante.



Intention avec la caméra:


Drone pour mettre en valeur l'action et le test subject (la femme).
Cela va aussi donner de la vivacité aux caméras et permettre de choisir où on met le focus pour le jeu.


CONTRÔLES

(Template pour les Inputs x Mechanics)



Environnements



Direction artistique:

-          Machinerie (Hardsurface) 
-          Rusted, glacé 
-          Palette froide contraste avec les lumières chaudes et les machines en fonctionnement
-          Hangar/Petit garage où un réfugié bricole des armes ou autres appareils
-          Lumières diverses
-          Références possibles: Last of Us (Winter Chapter), Lost Planet 
-          Beaucoup d'effets visuels
(Fog, Neige, Interface, Spark, Hit Recoil, Splash, Bulle mentale, Hologramme) 




Moodboard général des lieux possibles (Hangar - Port - Usine)
(atoupin_mood)



Moodboard définit pour le garage/hangar
(fduchesne_mood)



Test de scale par rapport au personnage et le niveau
(fduchesne_sketch) 

(fduchesne_blocking)



Test de Layout pour un hangar (Scoping trop grand)
(rsavann_layout)


Aide pour les caméras et la direction artistique/créative
(atoupin_concepts) 



Pour guider le joueur dans le design du niveau:





Test de palettes et guide pour le joueur (atoupin_palette_éclairage)


  • Lumières directionnelles (Lightshaft - Toit brisé -  fenêtres)
  • Fog (Verticalité de l’hangar/Zones Bouchées)
  • Éléments mécaniques en mouvement linéaire
  • Froid vs Chaud (Glace et éléments allumés)
  • Drones: Encercler l’actions et caméra
  • Ajout supplémentaire : Hologramme

Shader


(mtardif_moodboard_shader)

Particularités



          Physically Based BRDF  (Bidirectional Reflectance Distribution Function) + IBL (Image Based Lighting)
          Vertex Blending ([R]Glace/Neige,[G] Mouillé, [B]Eau,[A]2 Textures) + Vertex offset
          Parallax Occlusion Mapping (Iterative) + Self Shadows
          Minnaert Surfaces (Textiles, Plastiques)
          RealTime Reflections + Light Source Attenuation
          SSS (Sub Surface Scattering) Skin
          UV distorted smoke (Procedural flow map)
          Ground Fog
          Texture Atlas (moins de draw calls pour les multi-materials)
          Volumetric Light Beams (Depth biased)
          Custom Post Process + Lens Flares
          Holographics
          Metalness Control (Albedo)

Workflow



          Diff[+Alpha] + Normal[+Height] + DetailN + R(Spec)G(Gloss)B(Emit) + Cube = 5 X 24bit maps
          NDO2
          1 X Master Environment Shader (Function Based)
          1 X Master Particle Effect Shader
          1 X Master Lens Flare Shader
          1 X Master Post Process  Shader
          Misc Shaders (Ground/Volume Fog, Hair, SSS, SelfIlum, Glass, Holograms)
          Hiérarchie de packages Masters / Fonctions / MICs / Textures stricte
          Construction Modulaire (in-game & shader tree)
          Linear Workflow – Colorspace (HDR Environment & Linear Shader)

Pourquoi?



          Consistence entre matériels (moins de tweaking)
          Atteinte du réalisme plus facile (conservation de l’énergie)
          Interface plus simple pour les artistes
          Facile à troubleshoot et étendre
          Complexité (Graphique) au choix de l’artiste

Storyboard du FGF



(atoupin_storyboard)