Équipe
• Marc-André Cossette (Character Modeler)
• François Duchesne (Level Artist)
• Dominick Lachance (Animator)
• Jason Pitre Kibbe (Character Modeler)
• Richard Savann (Game/Level Designer)
• Antoine Toupin Crépeau (Concept Artist-Level Artist)
• Marc Tardif (Technical Artist)
Genre: Survival Horror/Action
Engin: Unreal (Fevrier 2014)
Temps de Production: 7 semaines
 |
| One Page Design |
CONTEXTE (Spécifique)
Durant les années 2000, Montréal a eu des inondations hors du commun créé par des secousses séismiques qui a gouffré l’île sous l’eau.
La civilisation essaye de garder leur sang-froid en établissant une haute corporation durant les années 2000 en secret. En revanche, près des années 2040, la ville toujours inondée a eu un coup de froid et a glacé la majorité de la ville. La végétation est refroidie et presque inexistante.
Avant ce gel, les survivants de la ville inondé ont vécu une époque où la haute technologie, le transhumanisme et la cybernétique était de mode courante. Les nanomachines étaient aussi obligatoires à être transplanté dans la tête de tous les humains. Alors, leur cerveau garde une banque de données dans ces nanomachines là.
En 2047, un réfugié/dealer/leader d’une gang de drogués perd sa femme par mystère. Pour vrai, cette dernière a été kidnappée par la corporation pour subir des tests de certains pouvoirs psychiques instables. La compagnie est sujet à beaucoup de tests, mais la femme kidnappée est parmi les premiers tests féminins. Alors, c’est récurrent que les rebelles soient familier à des être surhumains masculins, mais la gente féminine est exploitée pour l’une des premières fois. Elle est bien sûr instable, mais elle est envoyé pour être testé le plus vite possible afin d’avoir des tests concluants sans perdre trop de temps pour la peaufiner. De plus, elle est envoyée pour tuer le leader de la gang, son mari.
La haute corporation prône le transhumanisme sur leurs sujets d’expérimentation pour avoir des armes pour leur but d’exercer un contrôle dans la civilisation qui essaye de survive. C’est un monde vue comme une dystopie constamment bouleversé par les changements climatiques et la voie technologique.
DESIGN de Personnages
MÉCANIQUES du joueur
1er State:
Bulle offensive
(Perd sa défensive - Cooldown)
Mouvement du joueur = ralenti dans ce mode
*Pression = Execution
2ème State:
Bulle défensive
(Perd son offensive - Cooldown)
Mouvement ralenti
3ème State:
Mode normale (Pour la navigation, mouvement et télépathie)
Visé = Lire la pensée du NPC ciblé
MÉCANIQUES de l'ennemi
Mode mouvement/Défensif:
Crouch/Hide (Cover System)
Run/Walk
Patterns de Crouch à Cacher à Courir
Mode offensif
Shoot/Aim/Reload (Handgun/Munition explosive/Munition normale)
* Le reload a une probabilité d'avoir un bug puisque les armes sont bricolées (peuvent bloquer au chargement)
MATRICE pour les mécaniques du joueur et l'ennemi
Collisions:
Collisions simples en crouch/mouvementTous les objets sont glacés (Aucune physique nécessaire)
Distance pour la pression mentale offensive (AOE):
3-5 mètres de distance autour du personnage (À balancer)
* Les ennemies rentrent en phase de pression dès qu'il rentre dans votre bulle de pression mentale. Alors, ils veulent s'enfuir de vous.
* Les ennemies peuvent vous tirer dessus lorsque vous êtes en mode offensive.
* Le joueur peut mettre de la pression dans plusieurs ennemies grâce à ses mouvements, mais doit tuer un ennemi à la fois.
* Le joueur peut attirer dans un coin les ennemis afin de les tuer ensemble.
Distance pour la pression mentale défensive (AOE):
2 mètres autour du personnage
* Les ennemis peuvent pénétrer en close combat contre la pression défensive.
* La pression défensive sert à défendre contre les munitions seulement.
*** Paranoia Meter: Contrôle l'abus de l'utilisation de la pression mentale (la sanité du joueur).
Mode Mouvement/Navigation:
Aucun AOE, mais augmente la capacité de bouger plus vite et gagne la possibilité de s'accroupir. Et il est possible de rentrer en mode télépathie.
Télépathie (Distance Ennemi x Perso):
(Radius de 10mètres et plus: Entendre une voix saccadée)
(Radius de 5 mètres: Entendre de proche)
STYLE d'animation
States d’animation pour le perso principal
- Mode attaque (Pression mentale)
- Exécution avec la pression mentale
- Mode défensive
- Mode normale (mouvements/Navigation)
- S’accroupir (Crouch)
- Aim/Zoom pour la télépathie
- Inspection d’objets
- Idle
- Walk/Walk Faster
States d’animations pour le NPC
- Pression simple (peut s’enfuir)
- Pression moyenne (Délai)
- Pression forte (Abandon)
- Execution par le Perso principal
- Crouch
- Mouvement (Run/Walk)
- Idle
- Aim/Shoot
- Taunt
- Hide
CAMÉRA
Caméra Fixe:
Caméras démontrées par les drones.
Les drones servent de caméra afin de suivre les mouvements.
Taille: Petite (Plus petit que la taille d’une main d’adulte)
Visuel: Ils ont un interface pour démontrer que c'est une caméra vivante.
Intention avec la caméra:
Drone pour mettre en valeur l'action et le test subject (la femme).
Cela va aussi donner de la vivacité aux caméras et permettre de choisir où on met le focus pour le jeu.
CONTRÔLES
(Template pour les Inputs x Mechanics)
Environnements
Direction artistique:
- Machinerie (Hardsurface)
- Rusted, glacé
- Palette froide contraste avec les lumières chaudes et les machines en fonctionnement
- Hangar/Petit garage où un réfugié bricole des armes ou autres appareils
- Lumières diverses
- Références possibles: Last of Us (Winter Chapter), Lost Planet
- Beaucoup d'effets visuels
(Fog, Neige, Interface, Spark, Hit Recoil, Splash, Bulle mentale, Hologramme)

Moodboard général des lieux possibles (Hangar - Port - Usine)
(atoupin_mood)

Moodboard définit pour le garage/hangar
(fduchesne_mood)

Test de scale par rapport au personnage et le niveau
(fduchesne_sketch)
(fduchesne_blocking)

Test de Layout pour un hangar (Scoping trop grand)
(rsavann_layout)

Aide pour les caméras et la direction artistique/créative
(atoupin_concepts)
Pour guider le joueur dans le design du niveau:
Test de palettes et guide pour le joueur
(atoupin_palette_éclairage)
- Lumières directionnelles (Lightshaft - Toit brisé - fenêtres)
- Fog (Verticalité de l’hangar/Zones Bouchées)
- Éléments mécaniques en mouvement linéaire
- Froid vs Chaud (Glace et éléments allumés)
- Drones: Encercler l’actions et caméra
- Ajout supplémentaire : Hologramme
Shader

(mtardif_moodboard_shader)
Particularités
▪ Physically Based BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) + IBL (Image Based Lighting)
▪ Vertex Blending ([R]Glace/Neige,[G] Mouillé, [B]Eau,[A]2 Textures) + Vertex offset
▪ Parallax Occlusion Mapping (Iterative) + Self Shadows
▪ Minnaert Surfaces (Textiles, Plastiques)
▪ RealTime Reflections + Light Source Attenuation
▪ SSS (Sub Surface Scattering) Skin
▪ UV distorted smoke (Procedural flow map)
▪ Ground Fog
▪ Texture Atlas (moins de draw calls pour les multi-materials)
▪ Volumetric Light Beams (Depth biased)
▪ Custom Post Process + Lens Flares
▪ Holographics
▪ Metalness Control (Albedo)
Workflow
▪ Diff[+Alpha] + Normal[+Height] + DetailN + R(Spec)G(Gloss)B(Emit) + Cube = 5 X 24bit maps
▪ NDO2
▪ 1 X Master Environment Shader (Function Based)
▪ 1 X Master Particle Effect Shader
▪ 1 X Master Lens Flare Shader
▪ 1 X Master Post Process Shader
▪ Misc Shaders (Ground/Volume Fog, Hair, SSS, SelfIlum, Glass, Holograms)
▪ Hiérarchie de packages Masters / Fonctions / MICs / Textures stricte
▪ Construction Modulaire (in-game & shader tree)
▪ Linear Workflow – Colorspace (HDR Environment & Linear Shader)
Pourquoi?
▪ Consistence entre matériels (moins de tweaking)
▪ Atteinte du réalisme plus facile (conservation de l’énergie)
▪ Interface plus simple pour les artistes
▪ Facile à troubleshoot et étendre
▪ Complexité (Graphique) au choix de l’artiste
Storyboard du FGF